BRAMKA
Spiderman
Spider-man Spider-man
Zdolności: Nieprzeciętna sprawność i siła, umiejętność przywierania do ścian, ''pajęczy zmysł'', miotacze pajęczyn.
Dzięki ostrzegającymu przed niebezpieczeństwem pajęczemu zmysłowi, jest przygotowany na każdy kąśliwy strzał, a nawet na grę z Michałem Żewłakowem i nierówności boiska. Wystrzeliwane z wprawą pajęczyny wyłapią nawet piłki idące w samo okienko, a w dużej ilości mogą posłużyć do całkowitego zalepienia dostępu do bramki. Do naszej drużyny wypożyczyliśmy go z AS Saint Etienne.
OBRONA
Wolverine
Wolverine będzie miał wreszcie swój własny film
Zdolności: Zdolność szybkiej regeneracji, szkielet pokryty niezniszczalnym adamantium, oraz pazury z tegoż metalu wysuwane z dłoni
Wolvie niedostatki fizyczne (niski wzrost) nadrabia determinacją i sprawnością. Poza tym jest przedstawicielem szkoły defensywnej, która uczy, że twój przeciwnik nie strzeli gola jeśli jest posiekany na 147 kawałków. Dzięki nadzwyczajnie szybkiej regeneracji organizmu nigdy nie ma kaca, można więc zawsze liczyć na jego pełną dyspozycję.
Hammerhead
Zdolności: Po ciężkiej kontuzji czaszki, została ona zastąpiona adamantium, nadając głowie Hammerheada spłaszczony kształt i czyniąc ją niebezpieczną bronią.
Ten marvelowski opryszek stylizowany na mafiosa z lat 20., jest specjalistą od gry głową oraz onieśmielania przeciwnika. Marco Materazzi raczej nie zdecydowałby się obrazić jego siostry.
Daredevil
Zdolności: Daredevil stracił w dzieciństwie wzrok, jednak toksyny, które to spowodowały niesamowicie wyostrzyły jego pozostałe zmysły.
Być może najlepszy atleta spośród członków formacji obronnej. Ponieważ jest niewidomy korzysta z podkręconych do granic możliwości zmysłów, które czynią go mini radarem - dzięki temu zawsze wie gdzie jest piłka i jak są ustawieni jego koledzy. A gdy sytuacja tego wymaga, jest też niezastąpiony w wybijaniu piłki na nie tak do końca przysłowiowy oślep.
Galactus
Zdolności: nieograniczona niczym moc tworzenia i niszczenia, teleportowanie (w tym planet pomiędzy galaktykami), podróże w czasie, przybieranie dowolnego rozmiaru, zjadanie planet, destrukcja całych układów słonecznych, telepatia, zdolność rozszerzania galaktyk mocą umysłu, lewą nogą mógłby wiązać krawaty.
Być może się mylimy, ale ''najbardziej przeraźliwa żyjąca istota'' wydała nam się wartościowym uzupełnieniem linii defensywnej.
POMOC
Doktor Bruce Banner/Hulk (kapitan)
Zdolności: Jako Bruce Banner - dobry z fizy. Jako Hulk - niszczy wszystko co mu stanie na drodze, nadludzka siła i wytrzymałość.
Mecze będziemy rozpoczynać z doktorem Bannerem, jako defensywnym pomocnikiem. Gdy coś pójdzie nie tak i Banner się poirytuje, w rezultacie zamieni się w zielonego olbrzyma, który, cóż, przesunie się trochę do ataku. Czynimy Bruce'a Bannera kapitanem zespołu ze względu na zdolność mediowania w imieniu drużyny z sędziami. ''Faul? Faul panie sędzio? Naprawdę? Niech mnie pan nie denerwuje, nie chciałby pan żebym się zdenerwował...''
Nightcrawler
Zdolności: Super zwinność, zdolność teleportacji
Idealny do roli skrzydłowego. Dzięki wspaniałej sprawności i technice, żaden ślizg mu niestraszny, choć tak naprawdę kiwanie to przeżytek, gdy posiada się zdolność teleportacji bezpośrednio do miejsca skąd będzie można posłać piłkę w pole karne.
Doktor Manhattan
Zdolności: pełna władza nad kwantowym wymiarem czasu, przestrzeni oraz materii, a co za tym idzie, teleportacja, zdolność multiplikacji i zmiany rozmiarów swojej osoby, wiedza na temat wszelkich przeszłych i przyszłych wydarzeń. Krawaty wiąże siłą woli.
Playmaker. Jeśli Doktor Manhattan potrafi drapiąc się po pośladku stworzyć z niczego ogromną fortecę na Marsie, to ze skonstruowaniem groźnej akcji ofensywnej raczej też nie będzie miał problemów.
Aquaman
Zdolności: jego środowisko naturalne to oceaniczne głębiny, ma telepatyczny kontakt z mieszkańcami świata podwodnego, posiada nadludzką siłę i szybkość.
Co prawda Aquaman nie może przebywać zbyt długo poza wodą, ale 90 minut powinien wytrzymać, a specjalista od nurkowania przydaje się w każdej drużynie.
ATAK
Superman
Zdolności: super siła, super szybkość, super wytrzymałość, super wzrok, super słuch, super oddech, latanie, bycie często mylonym z ptakiem lub samolotem.
Piłkarz kompletny, od niego zaczynaliśmy ustalanie składu i chyba nie musimy się tłumaczyć, dlaczego Superman będzie królem strzelców każdego turnieju. Jedyny minus: prywatnie dziennikarz.
Wilq
Zdolności: latanie, takie tam różne, posiadanie hobby, praca w agencji reklamowej, nieźle gra w Quake III Arena.
Oczywiście nie mogło zabraknąć największego z komiksowych bohaterów. Jego kluczem do sukcesu na boisku jest brak respektu wobec rywala. Uważa, że Pele to buc.
ŁAWKA REZERWOWYCH
Joker
Joker przywita widzów już w grudniu tego roku
Zdolności: złooo, poczucie humoru
Bo posiadanie na ławce dżokera jest niezbędne.
TRENER
Profesor Charles Xavier
Zdolności: telepatia, sterowanie umysłami
Najpotężniejszy telepata na Ziemi zdolny kierować poczynaniami swojej drużyny na boisku w sensie dosłownym, to dość oczywisty kandydat na trenera komiksowej jedenastki, choć bardzo długo bawiliśmy się myślą, aby jej prowadzenie powierzyć Stefanowi Majewskiemu.
Oczywiście w przypadku komiksów nie zmienia się fakt, że mamy w Polsce 40 milionów ekspertów, dlatego czekamy na Wasze rysunkowo-dymkowe jedenastki.
I nie, nie pominęliśmy Batmana. On jest właścicielem klubu. W skrócie: rządzi.
kostrzu
zdolności: nadludzko szybkie zapuszczanie brody, niezły rzut z półdystansu, robienie nieudanych zakupów